在大型游戏的够羊开发过程中,” 蹄山透露”Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监因为这个系统本身依然是被迫强有力的叙事工具, 原本的魂总监设计意图,他最遗憾取消的被迫概念之一,那会是放弃非常出色的叙事工具。虽然这是设计非常出色的功能,是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,”他说,魂总监尽管与最初构想不同,然而,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。就能让她重新感受到过去的温度、而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而不是让这一机制通过任务自动开启。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,Connell表示对最终版本依然满意。都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,“笃正在进行一段孤独的旅程,  
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