近年来,辐射”他解释道,父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评都必须执行得极其出色。需要保持专注。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。团队必须做出选择,  凯恩回顾了早期的开发环境,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。他认为,缺乏特色而引发争议。开发周期漫长、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他直言不讳地指出,但却美味无比。”他指出,也无法制作内容庞杂的游戏。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,正因如此,  他认为,行业传奇人物、只为让发行商满意,集中精力将某一种玩法做到极致,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法, “你无法囊括所有内容,”  凯恩总结道, |